Das Training und die Zertifizierung zu EXIN Agile Scrum Foundation, EXIN Agile Scrum Master, EXIN Agile Scrum Product Owner Bridge und EXIN Agile Scrum Product Owner deckt die Inhalte, das Wissen und Fähigkeiten für die agile Softwarenentwicklung als auch weitere Bereiche wie IT-Service-Management, Hardwareentwicklung und Wissenschaft ab.
Das Training und die Zertifizierung Agile Scrum Foundation wurde entwickelt, um das grundlegende Verständnis der Entwickler in Scrum-Projekten für agile Prinzipien und die Scrum-Methodik zu schaffen und zu überprüfen. Die Scrum-Methodik findet Anwendung in Bereichen der Softwareentwicklung, IT-Service-Management, Hardwareentwicklung und Wissenschaft.
Das Training und die Zertifizierung Agile Scrum Master wurde entwickelt, um Führungskräfte, Entwickler und Projektmanager die Prozesse und die Wertschöpfung zur agilen Softwareentwicklung zu erkennen, zu verstehen und durch die Begleitung des Scrum-Masters mit Erfolg zu meistern. Die Scrum-Methodik findet Anwendung in Bereichen der Softwarentwicklung, IT-Service-Management, Hardwareentwicklung und Wissenschaft in denen schnelle Lieferzeiten und ein komplexes Projekt verstanden und bewältigt werden muss.
Das Training und die Zertifizierung Agile Scrum Product Owner Bridge wurde entwickelt, um einen Scrum Master mit Wissen und Fähigkeiten auszustatten, sodass er die Rolle des Scrum Product Owners verstehen und selbst ausführen könnte.
Die Scrum-Methodik findet Anwendung in Bereichen der Softwareentwicklung, IT-Service-Management, Hardwareentwicklung und Wissenschaft in der ein Wert eines Produktes im Rahmen von fortlaufenden Iterationen erhöht wird.
Das Training und die Zertifizierung Agile Scrum Product Owner wurde entwickelt, um eine Rolle zu schulen welche Inhalte, Wissen und Fähigkeiten hat, um eine Wertschöpfung beim Kunden und Unternehmen zu identifizieren und zu schaffen. Die Scrum-Methodik findet Anwendung in Bereichen der Softwareentwicklung, IT-Service-Management, Hardwareentwicklung und Wissenschaft in der ein Wert eines Produktes im Rahmen von fortlaufenden Iterationen erhöht wird.
Haupthemen im Überblick
Scrum-Praktiken
Scrum-Planung und Scrum-Schätzung
Überwachung von Scrum-Projekten
Fortgeschrittene Scrum-Konzepte
Scrum Master-Rolle
Agile Schätzung, Planung, Überwachung und Steuerung
Agilität einführen
Agile Denkweise
Rolle des Product Owners
Verwaltung des Product Backlogs
Komplexe Projekte
Wertsteigerung
Scrum wird in der Softwarentwicklung, Hardwareentwicklung oder Wissenschaft erfolgreich angewandt.
Scrum in der Softwarentwicklung, Hardwareentwicklung und Wissenschaft als Projektmanagementmethode
Laut PwC interner Benchmarks (Havard Business Review, Figure 2, Seite 5) kann agiles Projektmanagement die Umsetzung eines Projektes um 18-20% beschleunigen. Die Kosten werden bis zu 29% geringer. Die Produktivität der Mitarbeiter steigert sich um 15-95%. Agile Softwareentwicklung hat einen positiven psychologischen Effekt auf die Mitarbeiter: Die Mitarbeiter fühlen sich wertgeschätzt aufgrund erhöhter Eigenverantwortlichkeit. In der Projektmanagementmethode Scrum wird auf Kommunikation und Feedback Wert gelegt, somit haben Mitarbeiter das Gefühl ernst genommen und gehört zu werden. Mitarbeiter sind bis zu 40 % zufriedener mit Ihrer Arbeit und somit auch produktiver.
Die Projektmanagmentmethode Scrum wird seit über 10 Jahren immer beliebter wie Google Trends zeigt.
Trend von Scrum bei Google Trends. Data source: Google Trends (https://www.google.com/trends).
Individuen und Interaktionen sind über Prozessen und Werkzeugen. Das Ziel muss sein Teammitglieder als Individuen im kollektiv zu sehen und wahrzunehmen und die Bedürfnisse und stärken aller Teammitglieder im Team zu decken.
Funktionierende Software (oder auch Hardware) ist über einer umfassenden Dokumentation. Konkrete Ergebnisse haben Vorrang vor umfassender optischer Optimierungen. Funktionale Anforderungen vor Nicht-funktionaler Anforderungen.
Zusammenarbeit mit dem Kundenist über den Vertragsverhandlung. Der Kunde erhält in regelmäßigen Abständen Feedback und kennt die aktuellen Projektergebnisse und Probleme.
Reagieren auf Veränderungsind über den Befolgen eines Plans. Es sollte nicht fest an einen Plan festgehalten werden sondern Raum für eine Plananpassung zur Verfügung stehen.
Unsere höchste Priorität ist es, den Kunden durch frühe und kontinuierliche Auslieferung wertvoller Software zufrieden zu stellen. Im traditionellen Projektmanagement wird das Projekt nach einen gewissen Zeitraum ausgeliefert. Im agilen Projektmanagement wird nach oder auch während definierten Zeiträumen (Sprints; ein-vier-wöchige Arbeitszyklen) ausgeliefert.
Heisse Anforderungsänderungen selbst spät in der Entwicklung willkommen. Agile Prozesse nutzen Veränderungen zum Wettbewerbsvorteil des Kunden. Änderungen müssen begrüßt werden. Es wird nach Verbesserungspotentiale im Projekt gesucht.
Liefere funktionierende Software regelmäßig innerhalb weniger Wochen oder Monate und bevorzuge dabei die kürzere Zeitspanne. Es soll funktionierende Software in regelmäßigen Abständen dem Kunden geliefert, besprochen, Feedback eingeholt und eingearbeitet werden.
Fachexperten und Entwickler müssen während des Projektes täglich zusammenarbeiten. Jedes Teammitglied oder Abteilung hat Stärken und Schwächen welches sich ergänzen kann. Es muss die Kommunikation durch kurze Meetings gefördert werden.
Errichte Projekte rund um motivierte Individuen. Gib ihnen das Umfeld und die Unterstützung, die sie benötigen und vertraue darauf, dass sie die Aufgabe erledigen. Jede Person muss individuell angesprochen und im Team agieren können. Es wird ein offenes und respektvoller Umgang und Austausch angestrebt welcher die Produktivität des Einzelnen steigert.
Die effizienteste und effektivste Methode, Informationen an und innerhalb eines Entwicklungsteams zu übermitteln, ist im Gespräch von Angesicht zu Angesicht. Persönliche Gespräche werden zum Austausch des aktuellen Projektstandes bevorzugt.
Funktionierende Software ist das wichtigste Fortschrittsmaß. Es sollen messbare Fortschritte und Ergebnisse für den Kunden erstellt werden.
Agile Prozesse fördern nachhaltige Entwicklung. Die Auftraggeber, Entwickler und Benutzer sollten ein gleichmäßiges Tempo auf unbegrenzte Zeit halten können. Das Scrum-Team sollte konstant mit einer Geschwindigkeit Ihren Aufgaben nachgehen können ohne sich zu verausgaben. Bei Außnahmezuständen wird der Umgang mit den Aufgaben reflektiert.
Ständiges Augenmerk auf technische Exzellenz und gutes Design fördert Agilität. Die Struktur des Projekts, Produkts oder Dienstleistung sollte kritisch betrachtet und verantwortungsvoll erstellt werden.
Einfachheit -- die Kunst, die Menge nicht getaner Arbeit zu maximieren -- ist essenziell. Von jeden Scrum-Mitglied sollten transparent die Aufgaben dargestellt werden die noch getan werden müssen.
Die besten Architekturen, Anforderungen und Entwürfe entstehen durch selbstorganisierte Teams. Agiles Projektmanagement bedeutet, dass Teams sich selbst organisieren. Es wird über die Ergebnisse mit CEO und den Projektbeteiligten reflektiert statt konstant kontrolliert.
In regelmäßigen Abständen reflektiert das Team, wie es effektiver werden kann und passt sein Verhalten entsprechend an. Nach einen Arbeitszeitraum wird über die Probleme reflektiert und Optimierungspotentielle identifiziert.
Wie beim Scrummage im Rugby (daher kommt der Name Scrum; es besteht eine Ansammlung von Menschen, welche alle gemeinsam um den Ball kämpfen) soll sich ein Team sich kontinuierlich verbessern, aus Erfahrung lernen, produktiver und effektiver werden. Das Rahmenwerk Scrum ermöglicht eine kontinuierliche Verbesserung von Teams in der Softwareentwicklung, Hardwareentwicklung und weitere nach bestimmten Regeln. Die kontinuierliche Bewältigung von Arbeit soll agile passieren. Es soll auf Anforderungen und Änderungen eines Plans sachlich konstruktiv mit Ziel zur Wertschöpfung reagiert werden. Die stetige Wertschöpfung und das Lernen passiert in Zyklen, sogenannten Sprints (Arbeitszeiträumen von ein-vier Wochen). Am Ende jedes Sprints nach einem Ereignis wie eine Sprint Retroperspective (zu Deutsch: Retroperspektive) wird zur Reflexion des vergangenen Fortschritts und Fehler angeregt.
Ein Artefakt ist ein Werkzeug für die Erreichung eines Ziels und zur Lösung eines Problems. In Scrum gibt es drei Artefakte:
Scrum-Artefakte: Product Backlog, Sprint Backlog und Inkrement
Product Backlog: Das Product Backlog ist eine Liste der Aufgaben, Funktionen, Anforderungen, Aktualisierungen, Optimierungen und Fehlerkorrekturen zu einem Produkt.
Sprint Backlog: Das Sprint Backlog enthält die Aufgaben, Funktionen, Anforderungen, Aktualisierungen, Optimierungen oder Fehlerkorrekturen zu einem Produkt für einen Zyklus oder Sprint welches flexibel gestaltet wird (bspw. wenn Aufgaben schneller bewältigt werden).
Inkrement: Das Inkrement sind nutzbare Funktionen eines Produkts nach einen festgelegten Zyklus wie einen Sprint. Diese Funktionen müssen Qualitätskriterien genügen welche im Definition of Done oder "fertig" definiert sind. Die häufigen Auslieferungen im Scrum ermöglichen ein schnelles Testen und annähern an die Kundenbedürfnisse.
Scrum-Meetings in Projektmanagementmethode Scrum
Während eines Zyklus oder Sprints existieren verschiedene Meeetings:
Vor einem Sprint findet eine Sprint-Planning statt, das heißt es wird definiert, welche Aufgaben während eines Sprints vom Sprint-Team bewältigt werden. Das Meeting wird vom Scrum-Master geleitet. Es wird das Inkrement definiert.
Vor und während des Scrums findet ein Product Backlog, Refinment Meeting oder Product Backlog Grooming statt. Es werden Aufgaben und Aufwände von den Entwicklern geschätzt. Es sollte nicht länger als 10 % der Entwicklungszeit in Anspruch nehmen. Verantwortlicher für die Schätzung der Aufgaben sind die Entwickler. Verantwortlicher für die Ordnung (nach Story Points (werden durch Entwickler festgelegt) und Wertschöpfung (bspw. nach ROI (Return of Investment))) der Aufgabe ist der Product Owner.
Der Sprint ist das eigentlichen Arbeitsereignis eines Sprints. Es finden ein-vier wöchige Sprints statt. Je komplexer die Probleme sind und je mehr Unsicherheiten bei der Bewältigung der Aufgaben, zur Erreichung des Sprint-Inkrements existieren desto kürzer sollten die Sprints sein um entsprechende Nachprüfbarkeit mit den Kunden zu sichern.
Der Daily Scrums (tägliche Standup Mettings) ermöglichen die Überprüfung der Fortschritts des Scrum Teams. Das Daily Scrum ist ein informelles Meeting und dauert 15-Minuten und sollte im stehen stattfinden. Folgende Fragen sollten im Daily Scrum von jedem Team-Mitglied abgedeckt werden:
Was wurde am vorherigen Tag erledigt?
Was wird am heutigen Tag erledigt?
Auf was für Probleme, Blockaden und Hinternisse wurden gestoßen?
Das Sprint Review ist ein Meeting zur Begutachtung des Meetings. Das Scrum-Team diskutiert über die bewältigten Aufgaben aus dem Sprint Backlog. Der Product Owner bestimmt ob diese Inkrement released, freigeben wird. Die Dauer des Sprint Review entspricht der Dauer der Sprint Wochen.
Die Sprint Retroperspective ermöglicht einen Rückblick auf die gemeinsame Effektivität und Produktivität und identifiziert Optimierungspotentiale.
Scrum ist eine agile Projektmanagementmethode neben weiteren wie Kanban. Die zeitliche Bewältigung von Aufgaben wird in Scrum in Sprints festgelegt. Bei der agilen Projektmanagementmethode Kanban wird die zeitliche Bewältigung der Aufgaben während oder nach den Arbeitszyklus festgelegt. In Scrum wird ein Scrum Board verwendet. In Kanban ein Kanban Board. In Scrum gibt es verschiedene Ereignisse wie Sprint Reviews und Sprint-Planning welche stattfinden müssen. In Scrum muss ein interdisziplinäres Team vorherrschen. In Kanban können vorhandene personelle Strukturen wiederverwendet werden. Die Organisation der Aufgaben in User Stories in Sprints ermöglicht ein schnelles Feedback. Die Ereignisse in Scrum wie das Daily Scrum und das Leben der Scrum-Werte kann zu Anpassungsschwierigkeiten führen.
Beim Sprint-Planning müssen Aufgaben für alle Teilnehmer des Scrum-Teams klar definiert werden ansonsten sollten diese Aufgaben ignoriert werden bis Klarheit herrscht. Die Fülle an User Stories in eine Scrum-Backlog muss vom Scrum-Team zu bewältigen sein. Kritische Gedanken der Mitglieder des Scrum-Teams sollten für die Anpassung des Backlogs berücksichtigt werden. Die User Stories müssen nach aktuellen Projekterkenntnissen angepasst werden. Scrum-Teams können erfolgreich sein wenn Inkremente und User Stories nach der Definition of Done bewältigt wurden. Der Sprint-Backlog und das Sprint-Board muss auf Information Radiators am Arbeitsplatz des Scrum-Teams für das Scrum-Team eingesehen werden können. Bei der Planung täglicher Aufgaben zu einer User Story sollte der Product Owner Zeiträume für regelmäßige Aufgaben miteinplanen (z.B. Beantwortung von Nutzeranfragen).
Für die Erstellung eine Scrum-Projekts bietet sich Jira Software von ATTLASIAN an.
Verwendung von Jira Software für die Erstellung eines Scrum Projekts
Es kann ein Scrum Projekt durch Create project erstellt werden.
Erstellung eines Scrum Projektes
Es sollte ein Next-gen Projekt erstellt werden da es die Komplexität der Benutzeroberfläche verringert.
Erstellung einer Next-gen Softwareprojektes
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